20 сентября 2012

Мастера "MotionCapture" мечтают выбраться из "Зловещей долины"

Технология захвата движения полностью захватила современное кино в последние несколько лет. От языка на’ви до Голлума и Халка в исполнении Марка Руффало, наши любимые киноперсонажи всё чаще становятся смесью компьютерной анимации и реального актёрского мастерства.Что же дальше? Какая технология стоит на очереди, чтобы изменить ваше представление о фильмах так же, как это сделал захват движения? Футуристический сайт io9.com спросил лучших специалистов по спецэффектам, и вот что они сказали...

Оператор спецэффектов компании «Digital Domain» Эрик Барба (получил премию «Оскар» за фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона»):

По моему мнению, существует множество кинорежиссёров, работающих со спецэффектами, и обычно эти режиссёры используют то, что обычно доступно всем нам – не только в области спецэффектов, но и на каждом этапе создания фильма, что переводит нас на новый уровень. А когда остальные режиссёры осознают произошедшее и последуют за нами, довольно скоро это станет нормой в фильме.



Просто взгляните на Джеймса Камерона, ведь он режиссёр, работающий со спецэффектами. Мы создали музыкальное видео («Призраки») с Майклом Джексоном здесь, на площадке «Digital Domain» в середине 90-х, кажется, режиссёром был Стэн Уинстон. Мы использовали приём, названный «захват движения». Джим Камерон увидел это, и множество людей увидели это. Прыжок чуть вперёд, и «Digital Domain» работает над «Титаником» Джеймса Камерона, и немалое количество подобной технологии использовалось в «Титанике» во время спецэффектов. Конечно же, Джим владеет этой технологией, и то, что он о ней знает, он развивает дальше. Десять лет спустя он использует технологию захвата движения в фильме «Аватар».

Другие режиссёры также могут попасть в эту категорию. Фильм, над которым мне предстояло работать, создавался под руководством Дэвида Финчера. Мы начали сотрудничество с рекламных роликов, и он, похоже, просмотрел всё то, что мы сделали вместе. Он любил использовать ролики как основу для опытов и попыток. Мы поработали ещё над некоторыми вещами, и он постепенно подводил к «Загадочной истории Бенджамина Баттона», во время которой, наконец, решил, что мы готовы создать «цифровых актёров», как мы их тогда называли. Для изображения малыша Бенджамина нам нужно было сделать персонажа маленьким, а поскольку рост Брэда Питта 6 футов 2 дюйма (188 см), единственным возможным способом была цифровая обработка. Как фантазёр, поверивший в нас – и это позволила нам повысить эту технологию до нового уровня.

Остальное – всего лишь история. Но вот вам другой пример. Разумеется, Питер Джексон также попадает в эту категорию, если подумать о том, что он сделал для «Властелина Колец», такие вещи, как сражающиеся армии, и множество других вещей. А затем другие кинорежиссёры и создатели рекламных роликов стали использовать эту технологию, развивая её и дальше. Но всё действительно идёт от тех мечтательных кинорежиссёров, которые помогают нам и верят в нас, что и продвигает нас на новый уровень.

В итоге, эволюция техники захвата движения была действительно медленной, если проследить её развитие по фильмам Джеймса от «Титаника» до «Аватара». Если же вы хотите заглянуть вперёд, можно взглянуть на вещи, которые мы смогли создать лишь в немногих фильмах, и которые в дальнейшем будут восприниматься как норма.

Если в качестве примера фильмов с компьютерными спецэффектами взять «Бенджамина Баттона» или даже «Трон: Наследие», можно увидеть, что стоит только одному режиссёру заявить: «Я верю, что мы сможем сделать это», — как остальные тут же берутся за эту идею и начинают её использовать.  Дальше всё зависит только от того, что захотят видеть кинорежиссёры в своих следующих фильмах, и что придумают сценаристы.

Когда мы «омолодили» Джеффа Бриджеса в «Троне», никто не мог и подумать, что мы даже попытаемся сделать это. Но команда компании «Дисней» и, в частности, режиссёр Джозеф Косински верили, что мы сможем создать Клу для этого фильма – что стало интересным моментом сюжета этого фильма, чего мы не видели ранее. Технология, «омолодившая» Бриджеса является производной от технологии «Бенджамина Баттона», это новая ступень развития.

Если рассмотреть модель захвата движения за этот десятилетний период с того момента, когда он впервые была принята в массах, я думаю, вполне можно сказать, что вы увидите всё больше и больше компьютерных спецэффектов, потому что они станут всё более и более популярны.

Говоря об эффекте «зловещей долины», хотелось бы вспомнить, что у меня были творения в этой области, и порой я «посещаю» эту «долину». На самом деле через эту область ведёт длинная дорога, так что иногда можно застрять надолго, прежде чем ты, наконец, поймёшь, в чём дело. Я думаю, у этого феномена есть замечательное объяснение и замечательное имя, и я так много лет провёл в «долине». Изюминка «зловещей долины» в том, что она подобна фокусу: если мастерство достигает того уровня, когда аудитория уже не осознаёт, что ты делаешь, то спектакль становится успешным. Если же предупредишь заранее: «Вот, я собираюсь показать вам трюк, и вот каким он будет», — и затем покажешь, то, разумеется, такого успеха уже не выйдет. Самые удачные фокусы – те, о которых аудитория даже и не подозревает.

Другим великим достижением в области технологий может быть виртуальное студийное производство. Раньше это называлось пре-продакшн, а также были продакшн и пост-продакшн. Мы по-прежнему пользуемся этой терминологией, но когда сталкиваешься с таким фильмом, как «Трон», где 80 процентов занимают спецэффекты, то метод создания фильма приближается к созданию анимационного фильма. Мы можем заметить, что всё больше и больше таких фильмов приветствуют идею полного вовлечения компании по спецэффектам ещё в начале, чтобы мы могли с самого начала быть в курсе происходящего и помогать им в планировании и развитии, и продумывать все моменты, чтобы они получили максимальный успех за выпуск своего детища на экраны.

Оператор спецэффектов компании «Weta Digital» Уэйн Стэйблз:

Нет никаких сомнений, что технология захвата актёрской игры изменила способ создания фильмов. Если раньше мы могли сфотографировать фон, и лишь потом определить персонажей в пост-продакшн, то теперь творческие решения относительно выступления и камеры могут быть созданы режиссёром, актёрами и кинооператором ещё во время съёмок.

Я считаю, что следующая технология, которую нам следует развить, — захват ещё более важной информации в процессе создания фильма. Например, мы можем сымитировать точное освещение в реальном времени, также подобные решения можно сделать в тот же момент, когда проходят съёмки, так, как если бы мы снимали кадры с натуральным движением. Нам нужна технология, которая позволит режиссёру генерировать более точные и более творческие идеи относительно фильма, независимо от того, будет ли это живая актёрская игра или полностью компьютерная графика, важно, чтобы они могли создавать фильм вместо того, чтобы ждать, пока он перейдёт на стадию пост-продакшн. В этом случае всё, включая съёмки, камеру, освещение, эффекты и фон, может быть продумано одновременно.

Джеймс Дэвид Хэттин, «Zoic Studios»:

Вам известно это чувство, когда стоишь в душе и начинаешь решать все проблемы мира? В такие моменты, когда ты задумываешь над тем, что собираешься сделать сегодня? Я часто, стоя под горячей водой, задаюсь вопросом: «А что дальше?» Мы могли сделать многое, мы сделали всё. Мы представили огромные миры, полные растительности, и больших и маленьких форм жизни (Аватар/Звёздные войны). И вообразили и создали существа, для которых даже невозможно ходить по кругу (трёхногие существа из «Затерянных в космосе»).

И действительно сделали всё это. Очень многое зависит от технологии, которая выросла по мере увеличения её использования. Уже не просто актёры, «летящие» по небу на голубо-зелёном фоне, нам нужно также создать и само небо — искусственные облака, через которые люди смогут лететь. Супермен 70-х не был способен на такое.

Технология захвата движения, возможно, одна из самый новых и величайших технологий кинематографа. Искусность человеческих движений, проходящих по телу и лицу, невозможно воссоздать на компьютере. И для этого у нас есть эта технология. Захват движений всего тела виден в «Пиратах Карибского моря», целая команда созданных с помощью компьютерной графики персонажей двигаются по кораблю вполне правдоподобно; кроме того, захват движения также использовался для создания таких персонажей, как Владыка из «Рухнувших небес», один из многих сотен и тысяч смоделированных персонажей, играющих в фильмах и телесериалах.

Единственное, что мы ещё не смогли сделать – это воссоздать человека. Мы подходили очень близко, но только в лицах инопланетян. Никто не был ещё способен создать компьютерного актёра, который будет выглядеть в точности, как человек. Смеагол великолепен, он впечатляется, но он не «человек». Пока ещё не существует такого персонажа, который сможет выдержать пристальные взгляды и выглядеть реальным, живым. Мы пока не можем пройти через «зловещую долину», место, где компьютерные персонажи выглядят уродливыми, а не реальными.

Я не представляю, что за технология сможет сделать это, я не знаю, будет ли это техническое достижение. По моему мнению, это будет художественное достижение, усиленное при помощи современных устройств. Мы уже можем изображать тело в компьютерной графике. Одежда также не является проблемой. Волосы почти идеальны. Набор теней из всех 3D сборников собирает всё это в единое целое. Однако есть один недостающий элемент – жизнь. Это ещё не было сделано. И это будет самой большой переменой в этой игре. В тот момент, когда мы сможем заменить актёров цифровыми копиями, мы сможем достигнуть технологии, которая позволит нам использовать людей любых времён и поколений. Бастер Китон и Джонни Депп – в одном фильме.

Мы будем использовать захват движения как часть все этого, но должно случиться что-то, что создаст жизнь, что-то во взгляде, что сможет обмануть нас, зрителей. Даже если мы смотрим поверхностно, мы видим, что что-то не так. И это до сих пор никто не преодолел. И я не знаю, когда это станет возможным. Части этого у нас есть уже сейчас. Их просто нужно собрать в нужном порядке.

IO9.com. Перевод: abouteverything.org.

Справка от Википедии по понятию "Зловещая долина":

В 1978 году японский ученый Масахиро Мори провел опрос, исследуя эмоциональную реакцию людей на внешний вид роботов. Поначалу результаты были предсказуемыми: чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались неприятны людям из-за мелких несоответствий реальности, вызывающих чувство дискомфорта и страха. Неожиданный спад на графике «симпатии» и был назван «Зловещей долиной», притом Масахиро Мори обнаружил, что анимация усиливает и позитивное, и негативное восприятие.



Причина такого психологического феномена не выяснена до сих пор. Возможно, проблема в том, что человек так устроен, что подсознательно анализирует малейшие отклонения от «нормальности». Может быть, причина в том, что на определённом уровне сходства робота с человеком машина перестаёт восприниматься как машина и начинает казаться ненормальным человеком или оживлённым трупом, кадавром. Кроме того, причиной неприязни может являться симметрия лица робота, которая редко наблюдается у людей и выглядит немного устрашающе.

Феноменом «зловещей долины» издавна пользуются создатели фильмов, литературы, игр и анимации, чтобы вызвать чувство страха, — достаточно вспомнить чудовище Франкенштейна, различных киборгов в человеческой плоти, зомби, медсестёр из «Сайлент-Хилла» или Садако из фильма «Звонок». Искусственные персонажи, которые должны вызывать симпатию, не должны быть чересчур похожи на людей, особенно если они анимированы — это хорошо знают мультипликаторы.

Страх, возникающий при созерцании «человека», имеющего небольшие отклонения от нормы, и усиление впечатления из-за его движения были подмечены ещё в 1818 году писательницей Мэри Шелли в романе «Франкенштейн, или Современный Прометей»:

«Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были черные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращенная к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел свое творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте».

Синист: Пример интересной попытки выбраться из "зловещей долины", технология Image Metrics, создающая базу по записанной на видео мимике, без маркеров, без датчиков и прочего железа. Почти выбрались из "долины", но всё ещё в ней.



0 коммент.:

Отправить комментарий